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Bubble: el fenómeno digital de la industria del Kpop


Por Runyan Chen (Euforia)


A principios de la década de 2020, un brote masivo mundial de la pandemia de COVID-19 afectó a todas las industrias en mayor o menor medida. En ese momento, SM Entertainment, una importante empresa de entretenimiento surcoreana, desarrolló Bubble, una aplicación para chatear en línea con los propios ídolos, abriendo la era digital de la industria de los ídolos del kpop y aportando más opciones y oportunidades a la industria del entretenimiento en medio de pandemia.


  Cuando se habla de Corea, inevitablemente viene a la mente el k-pop (Korea Pop). Como todos sabemos, la industria del entretenimiento coreano tiene un sistema de operación de capital maduro, se ha convertido gradualmente en la economía principal de Corea. Con el desarrollo del tiempo, Kpop ya no se conforma con la forma tradicional de lanzar música y actuar en el escenario. Tiene unas grandes empresas de entretenimiento empezaron a investigar y desarrollar nuevos productos digitales, como álbumes digitales, vídeos musicales hechos con IA, y la aplicación de comunicación Bubble.


  Bubble es un programa informático que permite chatear en línea con artistas. Se inventó durante la pandemia COVID-19 para satisfacer el sentimiento de pérdida de los seguidores que no podían asistir a los conciertos de sus ídolos. Con el sistema de suscripción, se cobra mensualmente (unos 4 euros), también aporta ingresos a la empresa y reduce las pérdidas económicas causadas por la pandemia. A través de la comunicación en línea, se puede acercar la distancia entre los artistas y los seguidores, haría que los fans tengan la sensación de entablar relación y conocer cómo es el/la artista fuera del escenario. Por lo demás, cuanto más tiempo estén los fans suscritos a Bubble, aumentará el número de palabras del contenido que se puede enviar, y el número de días que lleve suscrito se mostrará en la parte superior de la interfaz del chat. En esencia, esta función cuantifica el nivel de devoción de un/una fan por su ídolo. Según las estadísticas oficiales de 2021, Bubble ingresa 78 millones de euros al mes, lo que visualiza el proceso de rentabilización de los contenidos digitales.








 Con el rápido crecimiento de Bubble como medio de contenido digital ha venido acompañado de algunos inconvenientes.

En primer lugar, algunos seguidores irían ignorando poco la fuerza escénica de artista y llamar más atención de si el contenido que publica en Bubble es lo atractivo. El aspecto más atractivo de Kpop son las obras musicales y las actuaciones sobre el escenario, y el contenido digital no puede sustituir la esencia de artista.


En segundo lugar, Bubble puede reducirse a una herramienta para que las empresas creen la personalidad de un/una artista, y esté perderá la libertad de publicar contenidos, lo que podría parecer una estafa a los fans. La creación de la personalidad del ídolo es una manifestación del nuevo consumismo. La esencia de la industria del entretenimiento es la mercacía y el consumo, con los artistas como mercancías y los seguidores como consumidores, es una manifestación del nuevo consumismo. Los fans ven la personalidad creada de artista y crean la proyección emocional para obtener algún tipo de curación y estímulo para sí mismos, es una razón por la cual la ayoría de fans utilizarán Bubble. Las empresas de entretenimiento crean el personaje de artista para que los fans se lo crean y cosechen los beneficios; los artista ganan popularidad y atención y cosechan los beneficios de mejores oportunidad comerciales construyendo su personaje. El simbolismo del personaje se construye a través del sistema de medios de comunicación social. La inmediatez de la comunicación, la interactividad del enfoque, la novedad de los contenidos, la personalización de los medios y el escenario de presentación de las redes sociales contribuyen a hacer más tridimensional la imagen de los personajes públicos. Por un lado, los artistas utilizan las redes sociales para grabar vídeos sin limitaciones espaciales, y los espectadores (consumidores) pueden sumergirse en las escenas representadas por las redes sociales durante el proceso de visionado; por otro, las redes sociales aumentan la interacción casi social (Los personajes públicos difunden información a la audiencia a través de los medios de comunicación, y la audiencia responde a los personajes mediáticos como si fueran personas reales en el contexto de la exposición mediática; parece que participan en interacciones "cara a cara", formando una interacción social virtual. Un artículo en la revista Psychiatry, Horton y Wohl, 1965) entre consumidores y artistas. Además de ver programas de vídeo, los espectadores también pueden interactuar con ellos enviando comentarios durante el proceso de visionado, así como navegar por las plataformas de medios sociales de los artistas y darles a me gusta, retwittear, etc., aumentando así la intimidad con los personajes públicos. Mediante la publicidad a largo plazo en l8os medios sociales, los artistas se etiquetan a sí mismos y el público formará una conexión habitual entre los artistas y símbolos. Como resultado, los ídolos seguirán los roles establecidos por la empresa y mantendrán normativamente su imagen ante la cámara. La industrial de artista suele tratarse como consumo de personalidad.


En definitiva, los productos digitales de Kpop son un producto del desarrollo de la era digital actual, que ha entrado en una nueva era junto con los medios de comunicación social. Las empresas de entretenimiento atraen a más consumidores y se benefician de ello lanzando continualmente diferentes tipos de contenidos digitales, como consumidores, pueden elegir diferentes productos digitales según sus necesidades, desde Bubble y grabaciones digitales, que requieren un pago, hasta Vlogs de Youtube y vídeos cortos de Tik Tok, que pueden verse gratuitamente. Sea cual sea la forma de contenido digital elegida, la esencia es hacer realidad el aspecto de entretenimiento de los medios de comunicación social, que pueden disfrutar espectadores de todo el mundo a bajo coste. Por ejemplo, el miembro del famoso grupo bts, JK. Sube un breve vídeo de unos diez segundos después de estrenar una nueva canción, en el que muestra lo más destacado de la misma. Debido a la brevedad de su contenido de distribución y a la popularidad de los propios artistas, puede circular ampliamente por youtube, tiktok, e incluso personas que no son fans pueden recibir los vídeos y darles a me gusta y retuitearlos con sólo tocar con un dedo. El impacto es global.






  “Una cultura no tendría ‘noticias’ si no dispusiera de herramientas mediáticas con la velocidad del rayo, si las señales de humo siguieran siendo el medio de comunicación más eficaz. Si no hubiera medios de comunicación que dieran forma a la difusión de noticias, entonces las ‘noticias’ no existirían”(Amusing Ourselves to Death, Neil Postman, 1985). El nacimiento de Bubble permite a los fans disponer de una plataforma más para ponerse en contacto con el artista, lo que crea más confianza y amor por él, y con la actuación del artista en Bubble, también atrae a más fans para que se suscriban, lo que puede aumentar gradualmente la influencia del artista. Por el contrario, si la actuación del artista en esta plataforma no se ajusta a su imagen, también generará noticias y temas negativos que se difundirán por Internet, lo que en cierto modo también es un tipo de influencia. En definitiva, la difusión de la Bubble, un medio de comunicación que trae tanto lo bueno como lo malo, puede atraer más atención a la industria del Kpop, en cuanto a si trae más cosas buenas o malas, depende de la elección de la compañía de Kpop.



Referencias

Guía de investigación periodística.(2020, marzo). Análisis del fenómeno de la comunicación del ídolo "Persona" desde la perspectiva del consumismo. https://www.zhihu.com/market/paid_magazine/1657445934828044288/section/1657445981602930688?origin_label=search

SanEr. (s. f.). K-Pop gana 10 millones de dólares gracias a un servicio de mensajería privada entre famosos. https://zhuanlan.zhihu.com/p/627808263

Minwei Zi. (s. f.). Análisis y conceptos de la industria del Kpop. 

Denghua Yuan, Lidan Gao.(2020). Interacciones cuasisociales y estudio sobre la eficacia del marketingen los medios sociales. Economía Exterior y Gestión. https://qks.sufe.edu.cn/mv_html/j00002/202007/3e0fbc71-1d5f-4095-a625-ad4197f440a9_WEB.htm

Horton, Wohl.(Estados Unidos, 1965). Mass communication and para-social interaction. Psychiatry.

Neil Postman.(Estados Unidos, 1985). Amusing Ourselves to Death. Prensa de la Universidad de Guangxi. España: Ediciones La Tempestad, N.º 1 edición.









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